футбол

Психокінетика в кальцію

Доктор Давіде Сганзерла

Психокінетика або психодинаміка - наука, яка вивчає взаємозв'язки між психічними фактами і простором; Простіше кажучи, психокінетика вивчає те, що об'єднує міркування (психо) і рух (китайська). Психокінетика і її вправи, отже, йдуть, щоб навчити спортсмена здатності виконувати і змінювати поведінку - рух якомога швидше на основі зовнішніх стимулів (зорових, звукових і тактильних), які виникають.

У сучасному футболі існує необхідність мати гравців, не тільки фізично, технічно і тактично обдарованих, але і "душевно обдарованих", тобто з високою "психічною швидкістю", оскільки футболіст під час гонки піддається тисячам різних стимулів. Характер, до якого він повинен відповідати правильно і якнайшвидше.

Футбол - це гра, в якій нічого не встановлено, адже її головна характеристика - непередбачуваність. У кожний момент виникають нові ситуації та обставини, з якими гравець повинен відповідати і негайно давати відповідь; просто миттєве коливання або трохи недбалості змінити результат гри. Очевидно, не тільки потрібно відповісти, потрібно правильно відповісти.

Окрім основної техніки, тактики і спортивної підготовки, «розумову підготовку» спортсмена, що складається з пам'яті, сприйняття і здатності концентрувати і аналізувати ситуацію, необхідно розвивати синергетично.

Таким чином, психокінетичні вправи стимулюють здатність здобувати і читати ситуації, вміння знати, як зосередити увагу на тому, що є дійсно актуальним, і здатність передбачати, тобто здатність знайти рішення якомога швидше. Ці здібності є реальними якостями, якими володіє спортсмен у власній ДНК, але які, тим не менш, можуть покращитися, тому їх треба навчати і стимулювати одночасно з технікою, тактикою і спортивною підготовкою.

При створенні психокінетичної тренування ви повинні розробити вправи, які відтворюють більш реалістичні ситуації в грі, але які змушують гравця думати, щоб правильно відповісти. Під час тренування гравець отримає певний досвід, який буде повторно виконаний автоматично під час гри. Спочатку вправи повинні бути легко вирішені і приємні, щоб уникнути ставлення відмови гравців. Згодом, як тільки ви отримаєте певний досвід, ці вправи повинні бути все складніше.

Психокінетична сесія повинна бути запланована на початку тренування, відразу після розминки, коли гравці не втомлені, щоб залишатися уважними і зосередженими протягом всього вправи. Психокінетичні вправи, пов'язані з технікою і тактикою (психотехнічні та психо-тактичні), що вимагають міркувань і розумових розробок, які часто є дуже складними, тому вони повинні виконуватися не біля раси, а на початку тижня, можливо, асоціювати їх до опалення. Психокінетичні вправи, пов'язані з атлетичною підготовкою (Психо-атлетика), навпаки, вимагають нижнього міркування і розумової обробки, тому вони можуть бути виконані в безпосередній близькості від змагань; зокрема, ті вправи, які здатні стимулювати швидкість і швидкість реагування на двигун, також можуть виконуватися в суботу. Дуже важливим, у успіху кожної психокінетичної діяльності, є відносини, встановлені між спортивним тренером і гравцями, з «проф.», Який повинен намагатися дати життя відкритому розуму, позначеному ставленням довіри до запропонованих заходів. Атлетичний тренер повинен ставити себе в проактивній формі, привертаючи увагу до точних і ніколи численних деталей, він не повинен давати або пропонувати рішення, але повинен чекати, поки самі гравці придумають рішення поставлених проблем. Ентузіазм групи є фундаментальним для безперервної роботи, тому на початку ви повинні запропонувати легкі і веселі вправи, можливо, у формі ігор, викликів і перегонів. Це є відправною точкою для поступового подорожі, що складається з невеликих щоденних придбань і до завжди нових досягнень, які, крім того, не передбачають пунктів прибуття, оскільки інтелектуальні здібності людини практично нескінченні. Потім запропоновані вправи повинні поступово ставати все більш вимогливими, завжди дотримуючись описаного вище методу навчання.

ТРЕНІНГИ ПСИХОКІНЕТИКИ З І БЕЗ КОЛІ

1) Перейдіть до квадрата відносно згаданого числа і натисніть на конус назвою кольору.
варіанти:

- переміщатися на площі навпроти зазначеного числа;

-вміщувати вправи в квадратах (пропускати, стрибати і т.д.);

- в парах, хто керує квадратом зазначеного числа, інший йде в протилежному.

2) Рухайтеся горизонтально в просторі відносно згаданого числа і клацніть на конусі закликаного кольору.
варіанти:

- переміщатися до простору, протилежного згаданій кількості;

- вставляти вправи в пробіли (пропускати, стрибати і т.д.);

- в парах, хто керує квадратом зазначеного числа, інший йде в протилежному.

3) Швидкість швидкості з натисканням на конус назвою або показаним кольором.
варіанти:

- клацніть на конусі, протилежному кольору, що називається;

- клацніть на конусі, протилежному кольору показаного кольору.

- пов'язати номер з конусами і натиснути на конус щодо

називається номером;

- пов'язати номер з конусами і натиснути на конус навпроти

називається номером.

4) Пропустити поштою, натиснути на конус відносно кольору, який називається, і повернути завжди натисканням на інший конус.
варіанти:

- повернення, засноване на номері, що називається, рівним числом, прямим клацанням, непарним числом на іншому перетині конуса з партнером;

- клацніть на протилежному кольорі і зворотному номері.

5) У 4, починайте з пропуску на більш, на свисток натисніть на центральний конус і натисніть на конус кольору називається.
варіанти:

- клацніть на конусі, протилежному кольору, що називається;

-2 клацніть на конусі назвою кольору і 2 клік на протилежному;

-1 натискає на конус називається кольору, а інші 3 - на інші конуси відповідно до їх вихідної позиції.

6) Натисніть на конуси, пов'язані з кольорами, які викликаються послідовно, і клацніть на 10 м праворуч або ліворуч.
варіація:

- клацніть на конусі протилежного кольору на той, який викликається.

- пов'язати номер з конусами і натиснути на конус щодо

називається номером;

- пов'язати номер з конусами і натиснути на конус навпроти

називається номером.

7) Подолайте перешкоду стрибком і сідайте на місці, на свисток клацніть по колах і впайте у вигин до землі, на свист ще 10м.
8) У парах сторони пропустіть по колу, на початку візьміть коло вперед і "skippare", потім натисніть на конус кольору, який називається або показано.
варіанти:

- оснащення і спробувати взяти партнера;

- натиснути на конус показаного кольору;

- клацніть на конусі протилежного кольору, який називається або показано.

- пов'язати номер з конусами і натиснути на конус щодо

називається номером;

- пов'язати номер з конусами і натиснути на конус навпроти

називається номером.

9) У парах попереду, пропустіть по колу, на початку візьміть коло вперед і "skippare", потім клацніть на конусі закликаного або показаного кольору.
варіанти:

- натиснути на конус протилежного кольору, який називається або показаний;

- один з двох вирішує, який з них взяти, а інший - погоні;

- один з двох вирішує, який з них взяти, а інші клацає на протилежному конусі;

- пов'язати номер з конусами і натиснути на конус щодо

називається номером;

- пов'язати номер з конусами і натиснути на конус навпроти

називається номером.

10) У парах пропускати по колу, стріляти по конусі за назвою кольору або показувати, обертаючись навколо колу і не стикаючись з супутником.
варіанти:

- натиснути на конус протилежного кольору на той, який викликається;

- один з двох знімків на конус називається кольором, інший - на протилежному конусі;

- пов'язати номер з конусами і натиснути на конус щодо

називається номером;

- пов'язати номер з конусами і натиснути на конус, протилежний номеру, який викликається.

11) У парах сторони пропустіть по колу, до свистка, щоб стріляти вперед і до виклику кольору, щоб досягти в кліку відповідний конус у його стороні.
варіанти:

- клацніть на конусі кольору, який називається, але з протилежного боку;

- натиснути на конус кольору, показаного на його боці;

- клацніть на конусі показаного кольору, але з протилежного боку;

- пари розташовані один на одного.

- пов'язати номер з конусами і натиснути на конус щодо

називається номером;

- пов'язати номер з конусами і натиснути на конус, протилежний номеру, який викликається.

12) Навколо себе або кола і виклику кольору, натисніть на відносний конус.
варіанти:

- натиснути на конус протилежного кольору на той, який викликається;

- пов'язати номер з конусами і натиснути на конус щодо

називається номером.

- пов'язати номер з конусами і натиснути на конус навпроти

називається номером.

13) У парах, розташованих фронтально, команди A і вирішує стріляти вправо або вліво, B переслідує його, намагаючись доторкнутися до нього.
варіація:

-B стріляти з протилежної сторони A.

14) У парах, в квадраті 5м х 5м, грати в охорону і злодія.
15) У парах у межах ромба, клацніть на вершині відносно номера, який викликається або показано.
варіанти:

- більше спортсменів всередині ромба;

- натисніть на протилежну вершину на номер, який викликається або показаний;

-А оснащення вершини відносно числа, що викликається або показано, B

оснащення на протилежній вершині.

- тренер послідовно викликає 4 числа, і спортсмени повинні швидко перейти до вершин, дотримуючись порядку номерів

16) Я стріляю 5м у бік 2-х ставок різних кольорів, обертаюсь за колом, що називається, або показую за годинниковою стрілкою, і стріляю ще на 5м вперед.
варіанти:

- оберніться колом кольору, який називається або показаний на

проти годинникової стрілки;

- розвернути болт навпроти кольору, який називається або показаний за годинниковою стрілкою;

- розвернути болт навпроти кольору, який називається або показаний проти годинникової стрілки;

- заповнити "S" між повідомленнями, починаючи з зовнішньої сторони колу відносно кольору, який називається або показаний;

- заповнити "S" між постами, починаючи з зовнішньої сторони посади, протилежної кольору, який називається або показаний;

- заповнити "8" між колами, починаючи з показаного кольорового повідомлення або показаного; - заповнити "8" між повідомленнями, починаючи з протилежного пункту кольору, названого або показаного.

17) Групи з 3, A вирішують, де стріляти, B і C погоні.
- B вирішує, куди стріляти, а інші беруть на іншу сторону;

- хто прибув останній, робить 10 віджимань.

18) Доторкніться рукою до кола закликаного кольору або до показу, а на свист 10 метрів, повернувшись навколо ставки, що називається останнім кольором або показується.
варіанти:

- рівними, але торканнями колу ногами; - обертання навколо протилежного полюса останнього кольору, що називається або показано;

- обертання навколо колу відносно першого називається або показано;

-перевертатися навколо протилежного полюса до першого називаного або показаного кольору.

19) Отримайте м'яч, оберніться якомога швидше і передайте його правильно до конуса відносно кольору, який називається або показано.
варіанти:

- прив'язувати номер до конусів і передавати м'яч за номером, який називається або показаний;

- передавати м'яч у напрямку конуса відносно єдиного кольору або числа, не викликаного або показаного.

20) Отримайте м'яч, оберніться в найкоротші терміни і потягніть його до стовпа гола до кольору, який називається або показаний.
варіанти:

- витягнути кульку до полюса, протилежного кольору, який називається або показаний;

- асоціювати ставку з колом і кидати м'яч за номером, який називається або показаний,

-наведений вище, але на полюсі, протилежному номеру, який викликається або показаний.

21) У групах по 3 кожен спортсмен відрізняється кількома різними китайськими людьми, розташованими перед ними на відстані 10 м, при виклику номера той, хто належить до цього ряду, займає право на Chinois правильно, а інші два - у напрямку до інші chinois перетинають один одного.
варіанти:

- показувати номер, а не викликати його;

- використовувати кольори замість чисел.

22) Три групи різних кольорів проходять всередині відмеженого поля і передають м'яч руками в певній послідовності.
варіанти:

-передайте м'яч ногами;

- зміна послідовності кроків шляхом вставки тріангуляцій або тактичних рухів (жовто-зелений-жовто-червоний)

23) Володіння м'ячем 3 командам різного кольору, команда кольору, яку викликає тренер, повинна вкрасти м'яч з другого.
24) Матч між 2 командами з 4 дверима з 4 різних кольорів, ви повинні позначити в дверях колір, який називається тренером.
25) Гравець повинен розповісти про кольори, які товариші, розміщені за кілька метрів від нього, показують йому під час гри.
варіанти:

- у той час, коли гравець передає м'яч партнерові;

- під час удару м'яча головою;

- поки гравець закінчує на меті.

26) Команда розгорнута з певним модулем (наприклад, 4-4-2), щоб зробити володіння м'ячем 1-2 дотиками, завжди передаючи м'яч гравцеві іншого кольору.
варіанти:

- передавати м'яч першому гравцеві власного кольору, а потім гравцю іншого кольору;

- по сигналу тренера вся команда організовує наступний перезапуск, завжди дотримуючись обмеження щодо кольору, що передається.

27) Два гравці з різними кольоровими куртками передають м'яч, тренер називає колір гравця, який повинен атакувати гол, а другий повинен захищатися в ситуації 1v1.
варіанти:

- тренер називає колір, який він повинен захищати;

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

28) Два гравці, які повернулися ззаду, розташовані між 2 м'ячами, розміщеними 1 праворуч і 1 ліворуч, за викликом тренера (або праворуч або ліворуч), два гравці біжать до викликаного м'яча і роблять 1vs1 з висновком у двері.
варіанти:

- зв'язування кульок з одним кольором;

- зв'язування кульок з числом;

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

Це лише деякі приклади психокінетичних вправ з і без м'яча, вони можуть бути винайдені будь-якого роду; просто трохи фантазії і винахідливості, якщо ви можете створити або змінити багато.

Перегляньте відео

X Перегляньте відео на YouTube

Список використаної літератури

  • М. CECCOMORI - "Навчання і організація наступальних і оборонних ситуацій неактивного м'яча".
  • А. ІЕРВОЛІНО - "Важливість розумової швидкості. Зачекайте, заплануйте сеанси і психокінетику ».